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2016年中国游戏行业的五大预言

发布时间:2017-01-18 09:55

小编导读:

1.端游将重新兴起 2015年5月28日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个单机战略品牌"欢聚互娱"。欢聚时代执行副总裁董荣杰更是掷地有声的表示:"YY希望走出端游产业的第三条道路。" 比欢聚时代更加彻底拥抱端游市场的是畅游

1.端游将重新兴起

2015年5月28日,欢聚时代正式宣布成立互动娱乐事业部,发布继娱乐、教育100后第三个单机战略品牌"欢聚互娱"。欢聚时代执行副总裁董荣杰更是掷地有声的表示:"YY希望走出端游产业的第三条道路。"

比欢聚时代更加彻底拥抱端游市场的是畅游。从2015年初开始,畅游已经拿下了包括《炽焰帝国2》、《黑羊计划》等多款端游大作的中国地区代理权。除此之外,其自研端游产品《轩辕剑7》和《蛮荒搜神记》等也陆续曝光。当然,恐怕在手游市场折戟,也是畅游决定抄底端游的一个重要因素。

除了欢聚时代与畅游两家孤注一掷"押宝"端游的厂商以外,其他国内游戏大厂在端游领域同样动作频频。腾讯推出的《天涯明月刀》《上古世纪》;网易力推的《天谕》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《无冬online》《HEX》等产品,都是投入了这些大厂海量资源的端游大作。甚至就连以页游起家的墨鳞也开始转型端游,并推出了《装甲风暴》。

种种迹象表明,经历了2014年近乎"疯狂"的增长后,游戏行业的巨头们又将目光投回了貌似"日暮西山"的客户端游戏。

一个不容回避的事实是:端游产业虽然一直被唱衰,端游产品数量也在呈指数级减少,但其总产值却仍然逐年升高。根据市场调研机构Newzoo最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Global Games Market Report)》显示,尽管2015年中国游戏市场中移动手机游戏市场的增长率高达50%,但其41亿美元的市场规模占游戏市场比重仍然仅为19%,这一数字仍低于市场占有率68%的PC和网页游戏市场。报告显示2015年中国PC游戏市场总值为125.8亿美元,增长13.9%。

在探讨端游和手游的发展趋势之时,“手游至上论者”的逻辑在于:端游用户流失到了手游上,所以手游势必兴起,端游必然被淘汰。

但尽管手游的用户增长速度惊人,其获得的只是更多、更大规模的非硬核游戏用户,对端游、主机游戏的影响微乎其微。正如产业信息网发布的《2015-2020年中国网络游戏行业深度调研及市场前景预测报告》中所说:“PC游戏向移动游戏玩家迁移的主要针对群体是休闲游戏及对游戏展示品质要求不高的玩家群体,而真正对游戏故事情节性,展现效果方面有很高要求,同时也愿意为高效果游戏买单的高净值用户将会仍然保留甚至聚集到PC 端游戏上”。

恐怕这也是2015年各大游戏巨头在保持对手游的重视之余,也开始加大对端游投入的原因所在。

2..儿童游戏将受到资本青睐

我愿意相信,因为中国放开二胎而导致的人口红利,将使得儿童游戏迎来爆发。尽管这一影响会到5年后才会逐渐体现,但嗅觉灵敏的资本大鳄们(比如腾讯、阿里这样的互联网巨头)会在2016年放开自己的“钱口袋”,提前布局。

据中国国家卫生计生委前期开展的生育意愿调研结果显示,单独二胎政策全面落实后,在全国范围内将影响1500万至2000万人,而这其中,大约有50%至60%的夫妇愿意生育第二个孩子。

这意味着80后生育高峰的自然循环与二胎政策放松的叠加,中国或将迎来建国以来的第四次婴儿潮。据华泰证券统计结果显示,2015年、2016年,单独二胎政策带来的婴儿出生增量约为200万人,2017年约为160万人,2018、2019年约为120万人。如果以2012年的人口结构做静态简单测算,二胎对于全国新生儿增量的影响将达到10%以上,也就是说,未来几年中国的新增人口将增加10%。

毫无疑问,人是经济发展的原动机,人口作为经济发展的基数也和GDP有着千丝万缕的联系。具体到中国,对于一直依靠廉价劳动力获得经济增长的中国市场来说,人口红利的作用更是极为重要。

最终的结果显而易见,二胎政策的放开不但意味着中国将避开刘易斯拐点,同时也将对各个产业释放巨大的人口红利,比如教育产业,比如奶粉行业,比如儿童游戏产业。

根据《2015年中国青少年及儿童互联网使用现状研究报告》显示:超过56%的孩子在5岁前已经接触互联网。智能电子设备以及移动互联网的普及,使得青少年及儿童接触互联网的年龄呈现低龄化发展趋势,进而为儿童游戏市场的发展提供了先决条件。

另一个儿童游戏即将崛起的作证是,根据共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布的《媒介与儿童——2013中国青少年宫儿童媒介素养状况调研报告》显示,在全国儿童家庭中,有90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月为网游付费。

在二胎政策放开之前,儿童游戏就已经拥有了不容小觑的庞大市场。

世界上迄今为止最成功的儿童社区游戏《Club Penguin》(中文名称为企鹅俱乐部)在2007年8月就被迪斯尼以3.5亿美元的天价收购。

而在大洋彼岸的中国,“淘米网”和“百田网”也分别推出了“《企鹅俱乐部》中国版”–《摩尔庄园》和《奥比岛》,并赢得了中国儿童玩家的心。

最终,这种以网页游戏为基础、动漫形象为载体、图形化社区为平台、童话类故事为驱动的“儿童游戏模式”被验证为一种可行且高效的商业模式。淘米和百田作为中国儿童游戏产业的两个代表,分别成功登陆纳斯达克和香港联交所。而《摩尔庄园》和《奥比岛》也是长盛不衰,即使到今天仍然拥有数千万活跃用户。

除了“淘米网”和“百田网”之外,中国儿童游戏市场的另一巨头就是无处不在的腾讯。2010年暑期,腾讯推出了一款名为《洛克王国》的儿童页游,并取得了出人意料的成功。今天,《洛克王国》的注册用户早已超过了2亿。

因为儿童游戏市场庞大的潜力,引得无数英雄竞折腰:Club Penguin、Facebook,就连苹果也不例外。2015年年初,封闭的AppStore推出了专门的“儿童游戏”应用分类,将适合孩子们玩的游戏按照“5岁以下”、“6-8岁”、“9-11岁”三个不同的年龄层进行区分与细化。

另一个最著名的例子是《Minecraft》。种种迹象表明,这款注册玩家数量早已超过1亿的沙盒游戏,正在征服我们的“下一代”,甚至是一向“谈游色变”的教育部。

蓦然回首,我们会发现《Minecraft》已经在约40个国家被运用在教育上。就在前不久,瑞典斯德哥尔摩的一所学校甚至将《Minecraft》的教育版《 MinecraftEdu》作为该校13岁学生的必修课。

还有一个值得注意的细分领域是严肃游戏。尽管这个类型的游戏一直没有在中国市场真正兴起,但市场调研公司Ambient Insight的报告却对严肃游戏的未来充满信心,报告显示:“尽管2012年全球严肃游戏市场整体规模是39亿美元,但到了2017年,这一数字将增长至89亿美元”。

毫无疑问,随着二胎政策人口红利的逐步释放,房地产、教育、医疗这三大印钞机产业都将获得巨大的增量市场。对于游戏行业来说,如何将游戏与教育结合,站到二胎政策的风口将是重中之重。

3.大部分IP将成为鸡肋

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