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竞标Riot输给腾讯 网游大厂Nexon的七个失败故事

发布时间:2016-10-16 08:24

小编导读:

竞标Riot输给腾讯 网游大厂Nexon的七个失败故事---金正洙 于是在1990年,当宋在京和李海珍顺利进入韩国科学技术院时,金正洙则留级一年,整整上了5年的大学,可

  《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》《洛奇》《地下城与勇士》……这些你可能玩过或听说过的热门网络游戏,都是韩国游戏公司Nexon旗下的作品,这家韩国最大的网游公司缔造了大量的经典游戏,也影响了全球的无数玩家。

  但是事情不可能都是一帆风顺。在创办22年以来,Nexon的成就有目共睹,但公司决策、经营管理、游戏开发等方面也留下了很多的失败教训。去年底,记者金在勋在采访大量Nexon公司人员后写成的一本书《PLAY》在韩国上市(全名为:Nexon人的故事——从一群玩游戏的孩子到一家国际企业的建立),韩国媒体Thisisgame从中摘出了一些关于失败的故事,我们编译了一些内容。而Nexon的底蕴在于能够将自己的失败都呈现在书中,这一点确实是很多公司都无法做到的。

  这些故事中也揭露了一些秘辛:比如Nexon的团队审核机制反而让自己的开发实力大降,这是为什么呢?又比如Nexon曾和腾讯竞标购买《英雄联盟》的开发商Riot Games。如果《英雄联盟》当初被Nexon成功收购,如今的中国游戏市场又会是怎样一种情况呢?也许这个游戏就会由世纪天成代理了……

  一、金正洙留级带来的改变

  韩国首尔大学可以说是韩国互联网领域最大的功臣。创办了Nexon的金正洙,与《天堂》、《上古世纪》的制作人宋在京,还有韩国最大搜索引擎Naver的缔造者李海珍,都是首尔大学计算机系同一届的同学,而NCSoft的社长金泽辰则比他们高一届。

  在金正洙这一届,他与宋在京、李海珍一同进行了韩国科学技术院的备考学习,而且都合格了。但是在考完试后,金正洙在去滑雪场玩的时候听到了一个学校带来的悲剧消息——他的学分不够所以无法正常毕业,原因是他没有学必修课的社会学概论,而是上了选修课的犯罪心理学。

金正洙

  于是在1990年,当宋在京和李海珍顺利进入韩国科学技术院时,金正洙则留级一年,整整上了5年的大学,可以说是耽搁了一年的时光。

  不过这段时期也给了金正洙特别的收获。因为如果当时直接进了韩国科学技术院,传奇私服,他很有可能就会被埋没在韩国大德科学园区,成为一位普普通通的程序员了。在和朋友们分开的那一年里,他经历了社会生活的历练,所以在一年后,当他走进韩国科学技术院时,早已成为了一名颇有阅历的学生了。

  在这期间,曾经沉迷于互联网的宋在京在韩国科学技术院成为了一名网游开发者,开发出了韩国首款商用MUD游戏《侏罗纪公园》。而李海珍完成韩国科学技术院的学习,在三星SDS开发了Unitel的检索方案后,创立了搜索门户公司。去了美国现代电子波士顿研究所的金泽辰,则投身于TCP/IP的研究,如果没有这一年,或许日后也就没有NCsoft的诞生了。

  首尔大学和韩国科学技术院之间的一年,在金正洙的生命中扮演了十分重要的角色,可以说改变了他命运的轨迹,使他在日后成为了一名创业家而不仅仅是一名程序员。

  二、《QuizQuiz》的失败

  1994年,金正洙与宋在京一同出资创立了Nexon,随后宋在京主导开发了韩国第一款图形MUD《风之国度》并大获成功。随后,Nexon将方向放在了大型网游上,其中《破碎银河系》采用了当时韩国最火的《星际争霸》题材,而《暗黑传说》则是《风之国度》的续作。当时的市场在《天堂》的引领下,大型网游形势一片大好。

  在这个背景下,当时加入Nexon的一位名叫李承灿的开发人员想要制作的却是益智游戏。因为公司只关注大型游戏,益智游戏的开发在内部备受冷遇,于是他与好友一起用三四个月的时间制作完成了一款大型多人在线问答游戏《QuizQuiz》的设计。在1999年夏天,金正洙注意到了这个游戏并大为赞赏,于是马上决定要投入运营。

QuizQuiz

  《QuizQuiz》于1999年10月开始β测试,在韩国网游市场大受欢迎,两个月内登陆玩家数量就突破了100万。而到了3个月时,同时在线玩家数量超过了1万,在当时是非常可观的数据,可以说是开启了休闲网游的时代。

  然而Nexon却因为这一游戏的成功而陷入了困境,因为上线的玩家越多,所消耗的带宽费用也直线上升——当时的Nexon还只是一个小公司,这是不小的成本。于是金正洙主张尽快收费,但是制作人李承灿表示反对,不过他也没有其它能够赚钱的方法,毕竟在当时的网游中,只有时间收费一种收费方式,商业模式比较单一。

  2000年1月2日,《QuizQuiz》开始正式运营并收费,之后在线玩家数锐减,短时期内流失了70%的既有玩家,李承灿也因此与Nexon产生了隔阂。

  解决方案迫在眉睫,于是道具收费模式应运而生。Nexon研究了Sayclub(韩国著名的交友聊天网站)的人物装饰道具的收费模式,在网游中的引进了部分付费模式,短期内解决了《QuizQuiz》的问题,Nexon也因此成为了首个在网游中运用道具付费模式的公司。当时他们应该不会知道,在几年之后这一模式会成为世界网游市场的主流模式。

  前文那位决定“逆市”开发休闲游戏的李承灿,在合同期满后离开了公司并创立了Wizet,制作出了另外一款大受欢迎的休闲网游《冒险岛》。Nexon不失时机地与其签订了发行协议,并购入了部分Wizet的股份,也算是延续了之前的羁绊。

  三、无意上市所引发的

  宋在京后来离开Nexon,加入了金泽辰创办的NCsoft,之后在1998年推出了《天堂》。之后NCsoft于2000年7月在KOSDAQ(韩国的股票交易市场)上市,NCsoft的员工一夕之间坐拥金山,这让Nexon的员工受到了很大的冲击。韩国同行业的开发者之间彼此都十分熟悉,但一下子各自的处境有了天壤之别,每当两家公司的员工相遇的时候,股票的话题也成了聊天的中心热点。

  金正洙也知道员工心中的想法,2001年1月他向公司的所有工作人员发送了一封邮件——“我们的销售额至少要到3,000亿(韩元)以上公司才能上市”。

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