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第34期星游说:游戏需要加入“创艺”与惊喜吗?

发布时间:2016-05-19 23:46

小编导读:

第34期星游说:游戏需要加入“创艺”与惊喜吗? 发表于 2016年5月17日19:12 摘要:在如今已经形成游戏大数据,市场方向成熟的年代真的不再需要开发与扩宽这些曾经所重视的“游戏优良传统呢”?如果要解答这个问题,不能按照以往的思维方法,我们得拥有两种

虽然现在的游戏格局看似越来越完善,越来越细分化,但是这并不意味着在游戏设计领域的研究与追求已经达到了稳固循环,止步不前的阶段。饱和的游戏用户和市场分类只是对于目前的现象反馈,而在此时放弃创新与内容机制的思考,不但无法维持现状,还会使整个游戏产业产生倒退的迹象。作为一个游戏人,不仅仅是为了创造更加优秀的游戏产业GDP与漂亮的流水业绩,也要能真正为推进游戏本身的发展而努力。或许它的成熟只不过是基于我们短浅认知之上的假象。

从这些案例中不难看出反馈的等级越低,玩家接受门槛越低,接受能力也越快,但是也正因为如此,内容消耗速度也很快。而在高级反馈中,虽然内容消耗速度慢,但是玩家接受能力也差,这就是一个典型的边际递减效应。从利益转化角度来看,更容易被接受的内容从来都是比更“长寿”的内容容易获得实际效益。

我们都知道电子游戏被称之为“第九艺术”。而关于电子游戏艺术性的定义是指:在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。而普遍认为艺术性跟电子游戏类似的就是“电影”了。如果说我们看电影是在看别人的故事,是一种超脱现实世界的精神享受的话,那么我们可以把电影当做一种虚幻世界,那么放到电子游戏中也是一样的道理,游戏超脱于现实,都是虚幻的体验,但是不论多么天马行空的游戏,你都能从中看到现实的影子。

游戏创意的重要性。

游戏中的艺术

一个直观的宝箱摆在玩家面前,玩家要去开启,这是一个基本的低级反馈。美丽的游戏服装武器,玩家想去获得,这是感知反馈(初级反馈)。与一个BOSS战斗,对它的技能属性与攻击时机进行分析,这是认知反馈(中级反馈)。通过挑战一些较低难度的敌人获得材料,并打造成高级武器,并通过对高级敌人的研究,进行队伍布署,经验整理,完成对高级敌人的挑战,这是高级反馈。

如果你在关注游戏商业表现与外部市场资讯的同时,也对游戏内容本身有着较高的认知性与鉴别能力的话,你会发现其实在这么多游戏中,大体上只分为两种类型,一种是根据人类的神经认知特性对游戏的框架进行设想并实践,使游戏在玩家的心中形成“规则学习”,“挑战问题”,“达成目标”,“获得回报”的四个阶段。而另一种则是针对前者的游戏设计方法结合实际的市场情况与更加先进的游戏设计理念与研究如何优化与完善。(纯抄袭,组装与内容换皮不纳入考虑范围,因为他们本质上不具有设计性)

游戏与影视、绘画、文学、音乐不同,它的展现形式并不是让用户以一种旁观者和聆听者的角度去参与,而是直接参与到作品中去,玩家仅是“创造者”也是“扮演者”。由此可见,游戏的艺术与其他艺术形式最大的区别是游戏具有互动性,而且它的展现必须依赖于玩家的参与。那么反过来说没有玩家的参与,是不是游戏就没有艺术了呢?答案显然是否定的,,不过它所否定的不是“没有艺术”,而是直接否定了游戏本身的运作。没有玩家的操作,游戏无法运行,连游戏本身都被否定了,那当然也是没有艺术的。

第34期星游说:游戏需要加入“创艺”与惊喜吗?

发表于 2016年5月17日19:12

因此不难发现,我们所谈到的游戏设计就是基于数学与心理学交织而成的思考。数学可以组建与量化整个游戏系统模型,而心理学能让设计师进一步了解产品的用户特性与用户需求。所以游戏提供给玩家的是一种通过数字交互性所形成的缩放式“生存”体验。

说到评估一款游戏价值的方法,很多人更乐意从游戏的实际商业效益与市场表现上来分析,但实际上研究过用户数据的人应该知道,在游戏玩家群体中并不是完全由真正的游戏但爱好者所组成的,还有很多带着社会性需求加入游戏的用户。因此我认为以游戏内容呈现特性来鉴定游戏价值更加精准,而在这个领域中,往往游戏创新与开发者对游戏艺术的理解是公认的重要参考指标。

但是否我们在如今已经形成游戏大数据,市场方向成熟的年代真的不再需要开发与扩宽这些曾经所重视的“游戏优良传统呢”?如果要解答这个问题,不能按照以往的思维方法,我们得拥有两种不同的游戏观察视角。

游戏创新其实和其他产品创新一样,其存在虽然有着被认可的价值,却也饱受争议。在游戏上的创新纵观整个游戏史,简直是多到难计其数。从早期的投币式街机游戏机到现代的MOBA体系,这其中经历了大量的游戏机制与体验层面的演变,有对白树(脚本化)的对话,多层次系统,多层级难度,UDC,可重组操作……真正热爱游戏,了解游戏发展史的一定会滔滔不绝,说上个三天三夜。

惊喜任谁都会喜欢,不管是在游戏中还是在游戏外,这是为什么呢?当你以为你打开钱包只有1块钱的时候,却发现里面却有2块钱,这就是惊喜,也就是说当一个人获得了大于心理预期的回报,这就是惊喜,而得到惊喜的人会非常的开心。

经过了几年的发展,移动游戏行业从迅猛飞跃的势头逐步走向平稳游戏产业内的创新。随着创业者与用户的趋势过渡,无论是从游戏创意还是用户惊喜的角度看,游戏产业中都已经很少再现令人眼前一亮,富有借鉴与参考性的游戏案例。

不过我认为以上这些观点其实都是一种对游戏本质理解的升华,它的确是有益的思考,但对于更加实际的游戏研发与游戏产品价值塑造来说,却并不那么直接。其实在我看来,游戏的本质就是一种单纯的数学现象,一种依据规则模块与量化反馈而提供交互性享受的形式系统。而华丽的图像渲染,深刻的故事以及富有感染力的音频效果都是为了解释这种形式化而存在的。

游戏中的创新

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